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    王者榮耀成作文,你的下筆如有神?


      今天我們一起來看下關于“王者榮耀”材料作文寫作指導和示例。不少同學都玩過這個游戲,相信對此有不少話說。如果你有時間的話,也可以寫一篇。
      
      閱讀下面的材料,按要求寫一篇不少于800字的文章。(60分)
      
      《王者榮耀》是一款大熱的英雄對戰手游,已經擁有超過2億的注冊用戶,玩家每天超過5000萬?!锻跽邩s耀》里幾乎每一個英雄或多或少都有些被惡搞的成分。荊軻竟然是女的,詩仙李白變成了刺客,名醫扁鵲是用毒高手……這樣的角色設定會不會讓你大吃一驚?
      
      一篇小學生關于荊軻的作文里面提到,在他的認知里,一直以為四大刺客是荊軻、韓信、李白、蘭陵王,其中荊軻還是唯一的女刺客。有網友講到這樣的現象:一位年輕媽媽給自己四五歲的小孩講三國的故事時,孩子卻大喊:“周瑜是好人,我玩過!趙云是壞人!張飛是壞人!《王者榮耀》里面說過的!”對此有人認為:“游戲就是游戲,就是娛樂,不能對它要求太高。”還有一種言論說:“游戲從另一個角度能激發起孩子對歷史的興趣,不必對游戲戲說歷史大驚小怪。”
      
      對上述材料中提到的游戲演繹歷史的現象,你怎么看?
      
      請自選角度,自定立意,自選文體,自擬標題;不要脫離材料內容及含意的范圍作文,不要套作,不得抄襲。
      
      關于《王者榮耀》的材料作文解析
      
      一、整體把握
      
      這是任務驅動型作文,寫議論文,作文的思路和結構宜采用“引-議-聯-結”模式。
      
      二、主要觀點
      
      1、“王者榮耀”對青少年的不良影響主要有兩個方面:一是游戲內容架空和虛構歷史,扭曲價值觀和歷史觀,影響青少年的認知;二是過度沉溺讓孩子在精神與身體上被過度消耗,玩游戲耽誤學業,撕裂親情。
      
      2、“王者榮耀”用歷史人物作為游戲角色,任意開涮和顛覆歷史名人,只有輕佻,不見敬畏。像荊軻、李白、諸葛亮一樣,在“王者榮耀”中,截至目前一共出現了60多個中國歷史英雄和神話傳說人物的名字。這些人物按游戲的角色設定只是取了一個名字而已,與歷史背景和人物經歷并無關系,內容和精神被架空,有名無實。
      
      3、孩子不能作為冒險的對象,這是人類社會的普遍倫理。“王者榮耀”玩家年齡分布,卻是11歲至20歲的用戶比例高達54%,這些中小學生都還沒學過真正的中國歷史,歷史知識還不豐富,游戲沒有底線的戲說,把年代、地點、人物、情節肆意地重組,違背史實,編造情節,讓游戲先入為主,形成了對歷史人物的角色定位,混淆對歷史的正確認知,就算以后學了真正的內容,也會像白紙亂涂了色彩,即使再擦掉仍會有印跡,會對歷史有誤讀。
      
      4、游戲利用歷史素材,是對歷史的延伸,但游戲的創新、創意要有限制和邊界,游戲也要尊重歷史。游戲可以對歷史進行藝術演繹,但不是隨心所欲地演繹歷史,而應有底線和規則,無論怎樣重新解讀歷史,都不能改變歷史已經留存下來的真面貌;都不能改變歷史發展已經作出來的結論;都不能改變已經由歷史凝集的民族情感,不能讓價值發生傾斜以至于崩壞。隨意隨意涂抹和戲說歷史,然后創造出低級、庸俗的渣滓,就相當于“拋棄歷史文化傳統”,“割斷民族文化血脈”讓我們的文化發展“迷失方向和目標”,讓民眾的思想陷入混亂。
      
      5、游戲不是天然的惡,但監管是少不了的關鍵環節,需要多方協同,才能讓游戲成為精彩生活的有益補充。游戲開發者和出品方不能只考慮市場效益和“眼球”經濟,而毀容歷史,冒犯古人,誤人子弟,浪費青少年的光陰,混淆青少年的歷史認知,蒼白青少年的靈魂,利益至上還有責任,要用精品去豐富民眾的精神文化生活,為社會發展貢獻正能量,為人類增添價值,“王者”才會真正“榮耀”。政府相關部門對涉及青少年的游戲監管,不能僅僅只是出臺文件,而應該對游戲帶來的社會影響作出科學評估。家長對孩子玩游戲既不能不管不問,也不能一封到底,家長的疏導和陪伴很重要。
      
      6、主流社會價值都認為“王者榮耀”有錯,這是作文應該具有的本質和立場。但也可略談其他方面:游戲可以激發起孩子對歷史的興趣;戲說歷史,雖然歪曲了人物形象,但能讓人有親近感;辨明歷史真偽是教育的職責。
      
      三、范文選讀
      
      歪曲顛覆歷史的手機游戲不可取
      
      荊軻竟然是女的,詩仙李白變成了刺客,名醫扁鵲是用毒高手……這樣的角色錯位會不會讓你大吃一驚?一款名為《王者榮耀》的手機游戲近日大熱,角色都取自中國歷史和傳說中的人物,可游戲中從形象到內容都與歷史、傳說完全不符合,顛覆了傳統的記憶。數據顯示,這款手機游戲的玩家過億,連小學生也在玩,2016年全年收入為68億元,占2016年手游總收入的17.7%.
      
      很多手機游戲或網絡游戲的消費主體均是青少年群體,據報道,雖然游戲官方提示面向16周歲以上玩家,但根據騰訊瀏覽指數平臺上的《王者榮耀》年齡分布,卻是11歲至20歲的用戶比例高達54%。這應引起反思和警惕,即對歷史進行演繹,挖掘歷史題材,將歷史人物作為角色的手機游戲應對歷史有基本的尊重,不能過度歪曲乃至顛覆歷史。
      
      將歷史事實演繹成小說,影視節目,手機游戲固然可以讓很多人對歷史產生興趣,更好地接觸歷史,學習歷史。但應知道,藝術演繹及形象升華也應有一定的規則和底線,不能罔顧歷史而過度創新,否則就可能改變歷史已經留存下來的真面貌;篡改已經得出來的歷史結論。這顯然不利于歷史文化的傳承,甚至可能割斷民族文化血脈,讓文化發展迷失方向和目標。
      
      尤其是,如前所述,熱衷手機游戲的大部分是青少年群體,未成年人占據大多數。這些人正處于學習知識的階段,可塑性很強,對歷史常識比較生疏,甚至一片空白。如一些小學生還未真正、系統地學習過歷史,未接受過正規的歷史教育。這些未成年人對歷史和歷史人物、歷史事件的認識,很可能就是從歷史故事或手機游戲開始。那么,如果任由這些游戲廠商違背歷史,毫無底線地編造情節,把年代、地點、人物、情節肆意地重組。在先入為主下,會讓接觸或迷戀手機游戲的未成年人形成錯誤的刻板印象,導致認知混亂,混淆對歷史的正確認知。即便此后接觸到了正確知識,也很難徹底擦除錯誤印跡,仍會對歷史產生誤讀。
      
      手機游戲不僅僅是游戲和娛樂,還帶有文化傳播,價值傳導等功能。特別是取材與歷史人物、歷史事件的游戲,更不能肆意歪曲乃至顛覆歷史,誤導受眾。對此,既要強化監管審查力度,科學評估擬面市游戲對青少年的影響,避免推出貽害無窮的游戲。
      
      同時還應要求游戲開發和提供者采取技術措施,限制未成年人連續使用游戲時間和單日累計時間,禁止未成年人每日0:00至8:00間使用游戲服務。這樣才能讓游戲產業在尊重歷史的基礎上獲取經濟效益,在獲取經濟效益的同時為豐富精神文化生活,為社會貢獻正能量。
      
      《王者榮耀》:是娛樂大眾還是“陷害”人生
      
      一款游戲成為全民性、現象級,足見其魅力;又被稱為“毒藥”“農藥”,可見其后果。最近,當《王者榮耀》在一波波圈粉,又一波波被質疑時,該如何解“游戲之毒”令人深思。
      
      作為游戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。從數據看,累計注冊用戶超2億,日活躍用戶超8000余萬,每7個中國人就有1人在玩,其中“00后”用戶占比超過20%。在此可觀的用戶基礎上,悲劇不斷上演:13歲學生因玩游戲被父親教訓后跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10余萬元,17歲少年狂打40小時后誘發腦梗險些喪命……到底是游戲娛樂了大眾,還是“陷害”了人生,恐怕在賺錢與傷人并生時,更值得警惕。
      
      多數游戲是無罪的,依托市場營利也無可厚非,但不設限并產生了極端后果,就不能聽之任之。這種負面影響如果以各種方式施加于未成年的孩子身上,就該盡早遏制。以《王者榮耀》為例,對孩子的不良影響無外乎兩個方面:一是游戲內容架空和虛構歷史,扭曲價值觀和歷史觀;二是過度沉溺讓孩子在精神與身體上被過度消耗。因此,既要在一定程度上滿足用戶的游戲需求,又要對孩子進行積極引導,研發并推出一款游戲只是起點,各個主體盡責有為則沒有終點。
      
      怎么做,不僅是態度,更要見成效。面對各種聲音,游戲出品方近日推出了健康游戲防沉迷系統的“三板斧”,如限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護平臺、強化實名認證體系等。有人說,這是中國游戲行業有史以來最嚴格的防沉迷措施。在某種程度上,人們看到了防范的誠意,但“三板斧”能否“解毒”還有待時間檢驗。
      
      不止于“三板斧”,如何給游戲立規矩,需要做到的還有很多。
      
      立足平臺,要市場更要責任。智能手機普及,手游市場火爆,但手機不能淪為“黑網吧”甚至“手雷”。游戲研發者不能只重刺激性而忽視潛在危害,不能只重體驗而不計后果。如果一款游戲埋藏了“魔鬼的種子”,那么一旦推向市場,就會害人害己。作為企業,利益的吸引不能取代責任的擔當,正如一知名企業所堅持的,“不要作惡。我們堅信,作為一個為世界做好事的公司,從長遠來看,我們會得到更好的回饋——即使我們要放棄一些短期收益。”為社會盡責、為發展盡力、為人類增添價值,“王者”才會真正“榮耀”。
      
      立足政府,要創新更要監管。游戲畢竟是市場行為,其研發與營銷也代表了一定的創新與活力。政府要鼓勵企業創新,支持企業開拓,但是監管是永遠不能松的那根弦。即便幾年前就發布了《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》,但監管的滯后性仍舊明顯。是否強化游戲審核?如何建立游戲監管規范?可否實行手機游戲分級制度?這些問題都需要相關部門抓緊論證、出臺并落實。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戲究竟是魔鬼還是天使,不能讓研發者一人說了算,監管主體有必要讓游戲多一些“善意”。
      
      “我比很多家長都要痛恨看到孩子沉迷手機的樣子。”當一位老師“怒懟”游戲時,滿紙透著無奈與悲憤,我們需要認清的是,手機和游戲沒有生命力,責任意識更應戰勝商業利益。須知道,游戲需要設計,孩子的未來也需要“設計”,而這才是妙手文章。
      
      小尾
      
      對此你怎么看?我是覺得對一款游戲太較真實在是太浮夸,如果你一個十幾歲的青少年少少女連李白荊軻這些人是干嘛的都不知道,如果很多父母還在擔心自己的孩子會被這些游戲誤導,那只能說明一點,孩子太低智。21世紀,小學生都有基本的判斷意識,作為中學生連這點基本的判斷對錯明辨是非的意識都沒有,那毀掉他的不是游戲,而是這種無意識,他早晚要被各種忽悠坑蒙拐騙各種摧毀。
      
      當然,玩游戲時間長短全靠自己的自制力,自制力這種東西說你有你就有說沒有你就沒有,即使是家長很多人也在玩游戲,沒有人管他們,為什么?因為他們可以為自己的行為負責。其實在自己的三觀神穩之后,我們還是能夠為自己的行為負一大部分責任的。我們似有似無若有若無的可憐自制力,終有消散的那一天。對自己狠一點,或者成績差一點,都是我們的選擇,也是我們應該負得起的責任。

    編輯整理:武漢龍門尚學

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